Cómo jugar solitario con una baraja de cartas
Para jugar solitario clásico necesitas una baraja de 52 cartas sin comodines. Forma siete columnas: la primera con una carta, la segunda con dos y así hasta la séptima, dejando visible solo la carta superior de cada columna. El resto queda como mazo de reserva. Debes descubrir los ases, crear cuatro bases por palo en orden ascendente y ordenar el tablero en secuencias descendentes de colores alternados. Puedes mover cartas entre columnas, pasar reyes a espacios vacíos y usar el mazo cuando no haya una jugada disponible. La partida termina al completar las cuatro bases o al quedar sin movimientos permitidos.
Esta es una forma común de jugar Klondike, la versión que muchas personas identifican simplemente como “solitario”. Existen variantes que cambian la cantidad de cartas robadas o las veces que se puede revisar el mazo. Conviene acordar esa regla antes de empezar, sobre todo si después compararás tiempos o cantidad de partidas resueltas.
Prepara la mesa sin perder cartas
Retira los comodines y baraja las 52 cartas. Deja espacio para tres zonas: el tablero de siete columnas, el mazo con su descarte y cuatro lugares vacíos para las bases. Una mesa apretada vuelve difícil distinguir qué carta pertenece a cada columna.
Reparte de izquierda a derecha. Pon una carta en la primera columna; luego una carta boca abajo en la segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta y séptima. En la siguiente vuelta, comienza en la segunda columna y continúa hasta la séptima. Repite el recorrido, cada vez desde una columna más a la derecha, hasta que la séptima tenga siete cartas.
Al terminar, da vuelta la carta superior de cada columna. El tablero queda así:
- primera columna: una carta visible;
- segunda columna: una oculta y una visible;
- tercera columna: dos ocultas y una visible;
- el mismo patrón continúa hasta la séptima, con seis ocultas y una visible.
Las cartas que sobran forman el mazo de reserva y se dejan boca abajo. A su lado habrá un espacio para el descarte. Sobre el tablero, o donde resulte cómodo, reserva cuatro lugares para construir las bases.
Qué debes lograr
El objetivo es trasladar toda la baraja a las cuatro bases. Cada base corresponde a un palo y comienza con el as. Sobre ese as se coloca el dos del mismo palo, luego el tres y así sucesivamente hasta el rey.
El tablero sigue otra lógica. Allí las cartas se ordenan de mayor a menor y alternando colores. Un nueve negro puede recibir un ocho rojo; un ocho rojo puede recibir un siete negro. No basta con bajar un número: dos cartas rojas seguidas no forman una secuencia válida, aunque pertenezcan a palos distintos.
La diferencia entre ambas zonas resuelve muchas dudas: en el tablero bajas y alternas colores; en las bases subes y conservas el palo. Las cartas pueden pasar del tablero a una base cuando corresponde. Algunas reglas también permiten devolverlas al tablero si hace falta abrir una jugada.
Empieza por las cartas visibles
Mira las siete cartas expuestas antes de tocar el mazo. Busca ases que puedan ir directamente a una base. Después revisa si una carta visible cabe bajo otra columna según la secuencia descendente y el color alternado.
Cuando mueves la carta visible y dejas al descubierto una carta boca abajo, dala vuelta. Descubrir cartas ocultas suele abrir más opciones que hacer un movimiento que solo cambia de lugar una secuencia ya visible. No es una promesa de resolver la partida, pero sí mantiene el juego avanzando.
Supongamos que hay un diez negro visible y un nueve rojo en otra columna. Puedes poner el nueve sobre el diez. Si debajo del nueve había una carta oculta, ahora se revela. Si aparece un as, puedes iniciar una base; si aparece otra carta, vuelves a revisar el tablero.
No se permite tomar una carta desde el medio de una columna dejando las cartas inferiores sin apoyo. Sí puedes mover un grupo ya ordenado. Por ejemplo, una secuencia formada por siete negro, seis rojo y cinco negro puede trasladarse completa sobre un ocho rojo.
Cómo se usan los espacios vacíos
Una columna queda vacía cuando mueves todas sus cartas. En la versión común del solitario clásico, solo un rey puede ocupar ese espacio. También puedes trasladar una secuencia que tenga un rey en la parte superior.
Vaciar una columna no siempre conviene. Si no tienes un rey disponible, ese espacio puede quedar inutilizado mientras otras cartas siguen ocultas. Antes de mover la última carta de una columna, mira si existe un rey visible o una secuencia encabezada por uno que realmente puedas trasladar.
El rey que llega al espacio vacío no necesita coincidir con ningún color porque no se apoya sobre otra carta. A partir de ahí, la columna continúa en orden descendente y alternado: bajo un rey rojo va una reina negra; bajo esa reina, una jota roja.
Cuándo pasar cartas a las bases
Los ases suelen subir apenas aparecen, pues son el inicio obligatorio. Con las demás cartas conviene mirar el tablero antes de moverlas. Una carta baja puede servir para sostener otra secuencia y descubrir una carta oculta. Si la envías demasiado pronto a la base, podrías perder temporalmente ese apoyo.
Imagina que un cuatro negro está disponible para su base, pero un tres rojo necesita bajar sobre él para liberar una columna. Si tus reglas permiten devolver cartas desde la base, el problema puede corregirse. Si no lo permiten, la decisión cierra esa jugada. Por eso es útil saber de antemano qué versión estás jugando.
Las bases deben mantenerse separadas por palo y en orden. No puedes saltar del dos al cuatro ni mezclar corazones con diamantes. Tampoco se coloca un rey directamente en una base vacía: cada pila debe comenzar con su as.
Cómo robar del mazo y usar el descarte
Cuando el tablero no ofrece una jugada clara, toma cartas del mazo. Hay dos maneras habituales. En una se descubre una carta por vez; en otra se descubren grupos de tres y solo queda disponible la carta superior del grupo. La modalidad de una carta suele dar acceso más directo al contenido del mazo, mientras que la de tres exige atender el orden del descarte.
Pon las cartas robadas boca arriba en una pila de descarte. Solo puedes jugar la carta que está arriba. Si la llevas al tablero o a una base, la carta siguiente queda disponible.
Cuando el mazo se acaba, algunas variantes permiten voltear el descarte y revisarlo nuevamente. Otras limitan la cantidad de pasadas. No barajes el descarte al reciclarlo: cambiar el orden altera la partida que estabas jugando. Voltéalo según la regla elegida y continúa.
Si robas de tres en tres, mantén juntos los grupos y evita desplegar todo el descarte para buscar una carta conveniente. Solo la carta accesible cuenta como jugable. Sacar una desde abajo rompe la restricción principal de esa modalidad.
Una vuelta completa de ejemplo
Después del reparto, encuentras un as de tréboles visible y lo llevas a una base. La carta que estaba bajo él queda expuesta; es un seis rojo. En otra columna hay un siete negro, por lo que puedes poner el seis debajo.
Ese movimiento descubre una carta oculta. La das vuelta y aparece un rey. Si ya vaciaste una columna, trasladas el rey allí. Si no hay espacio, el rey permanece donde está hasta que puedas usarlo.
Luego observas un tres de tréboles, pero la base de tréboles solo tiene el as. El tres todavía no puede subir porque falta el dos. Tampoco puedes ponerlo sobre cualquier cuatro: necesita un cuatro rojo. Si no existe esa posibilidad, recurres al mazo.
Del mazo sale el dos de tréboles. Lo colocas sobre el as y ahora el tres puede subir. Cada paso respeta una de las dos cadenas: mismo palo ascendente en la base o colores alternados descendentes en el tablero.
El ejemplo muestra por qué no basta con reconocer una carta útil. También debe estar accesible y tener un lugar válido. Un as enterrado, un rey sin columna vacía o una carta del descarte tapada todavía no se pueden jugar.
Qué hacer cuando parece que no hay movimientos
Revisa el tablero en un orden fijo. Mira primero las cartas que podrían subir a las bases. Después busca movimientos entre columnas y comprueba si alguno descubre una carta oculta. Finalmente revisa la carta superior del descarte.
Si nada funciona, avanza el mazo conforme a la modalidad elegida. Al completar una pasada, observa si las jugadas realizadas cambiaron las cartas accesibles. En la modalidad de tres, retirar una carta del descarte puede modificar cuál aparecerá arriba en la siguiente vuelta.
Una partida está bloqueada cuando no quedan movimientos legales ni cartas nuevas accesibles bajo las reglas acordadas. No todos los repartos se resuelven. Volver atrás puede servir para aprender si juegas sin competir, pero decide antes si permitirás deshacer movimientos. Cambiar esa norma solo al quedar atrapado hace imposible comparar partidas.
También puede ocurrir que exista un movimiento legal que no produzca avance, como trasladar una secuencia entre dos columnas y luego devolverla. Repetir el ciclo no desbloquea cartas. Busca una acción que descubra una carta, libere una columna, habilite el descarte o complete una base.
Errores que cambian la partida sin querer
El error más habitual es alternar palos en vez de colores. Corazones y diamantes son ambos rojos; tréboles y picas son negros. Una reina de corazones no puede recibir una jota de diamantes en el tablero.
Otro fallo consiste en llenar un espacio vacío con una carta que no es rey. Esa regla da valor a la tarea de liberar y trasladar reyes. Si se permite cualquier carta, la partida se vuelve una variante distinta.
También se olvida dar vuelta la carta superior de una columna después de descubrirla. Esa carta debe quedar visible de inmediato. En cambio, no corresponde revisar las cartas que siguen tapadas para decidir si conviene un movimiento.
Al reciclar el descarte, evita mezclarlo o cambiar el orden. Si una carta cae al suelo o se separa de la pila, repónla en su lugar antes de continuar. Mantener la secuencia es parte del juego.
Cómo cerrar y ordenar la partida
La partida está resuelta cuando las cuatro bases contienen sus trece cartas, desde el as hasta el rey de cada palo. Si quedó bloqueada, reúne primero el descarte y el mazo; después recoge las columnas procurando no dejar cartas bajo otras pilas. Cuenta las 52 antes de guardar la baraja si alguna cayó o se apartó durante el juego.
Para aprender, resulta más útil conservar una sola modalidad durante varias partidas que cambiar reglas cada vez que aparece una dificultad. Elige robo de una o tres cartas, define cuántas pasadas admite el mazo y decide si se puede devolver una carta desde las bases. Con esas condiciones claras, cada movimiento tiene el mismo significado de principio a fin.
El solitario no requiere apuestas. Si una versión digital incorpora compras o juego con dinero, esas funciones son independientes de las reglas de la baraja. No pagues para perseguir una partida ni confundas resolver el tablero con obtener una ganancia económica.
Contenido para mayores de 18 años. Juega con límites; no existe un sistema que garantice ganancias.